Guía de fleet saving

 Este articulo pretende ser una recopilación de las técnicas que usa a gente de arriba para hacer sus petadas más dificiles a gente que cuida mucho su flota. Imprescindible su lectura tanto para cazadores como para posibles defensores.


El fleet saving es la técnica mas conocida y utilizada dentro del juego para salvar flotas y recursos en periodos de inactividad de la cuenta.


Consiste en tomar la flota, cargarla con todos los recursos y mandarla a volar durante una determinada cantidad de tiempo. Esa cantidad de tiempo será el que estes sin entrar en oGame, el tiempo de ida y vuelta lo define la velocidad de las naves, tienes desde 100% hasta 10% para variar la velocidad.


Tipos de Fleet saving

• Fleet Saving en modo Transportar: Consiste en tomar las naves cargarlas con recursos y enviarlas a alguna de las colonias en este modo (transportar). Debeis de tener muy claro que los recursos se quedaran en la colonia de destino, mientras la flota de nuevo regresará al punto de partida.


• Fleet Saving en modo Desplegar: Consiste en tomar las naves cargarlas con recursos y enviarlas a alguna de las colonias en este modo (desplegar), con la gran diferencia que la flota y recursos se quedaran en el planeta de destino. Detalle importante: todo el deuterio que ponga que consume el despegar se ve reducido a la mitad ya que la flota en un principio se queda en el planeta de destino


• Fleet Saving con Espiar: Igual que lo anterior, tomas las naves y las cargas con recursos, pero en este caso agregas unas sondas a la flota y en lugar de transportar o desplegar las mandas a espiar algún planeta. No se pueden espiar las colonias personales. Este método no es recomendable usarlo.


• Fleet Saving con Colonizador: Sin poseer tecnología de colonización tomar naves de carga con recursos y una nave colonizadora y la enviamos a un sistema distante disponible,(modo colonizar) variando la velocidad a nuestra necesidad, cuando estas naves lleguen a destino serán rechazadas por no contar con los puntos de investigación de colonización necesarios, devolviendo la flota al planeta de origen.


• Fleet Saving con Reciclaje: Tomas las naves y las cargas con recursos, pero en este caso agregas unos recicladores a la flota, buscas algún planeta cercano que posea escombros y mandas la flota en modo de reciclaje. Es preferible conseguir algún planeta cercano, dado que a más distancia y mucho mayor la cantidad de naves en la flota mucho mayor será el consumo de deuterio.


Existe una variante de este fleet, que consiste en mandar la naves con algun reciclador a los escombros del planeta donde tienes las naves. Con esto, puedes hacer un fleet saving corto, de un par de horas maximo, muy util cuando vas a salir de casa por poco tiempo.


Si no tienes escombros en tu planeta, pide a algun compañero de la alianza que mande una sonda en mision atacar para que genere escombros, o de lo contrario, no podras mandar tus naves en mision "recolectar"


• Fleet Saving con Ataque: se debe de atacar a algún jugador inactivo, así no se perderá ninguna de las naves. Anterior al envió de la flota en este tipo de acción es preferible espiar el planeta a atacar para ver si tiene alguna nave o defensa activa.


Notas:


Si por casualidad alguno de los jugadores cercanos a tus coordenadas posee luna y en esta posee Sensor Phalanx, los movimientos de las flotas pueden ser detectados. Si se realiza fleet saving en modo desplegar desde una colonia o desde el principal y este es cancelado antes de llegar a su destino, el sensor no podrá detectar la flota. Solo el cancelamiento del modo desplegar no lo detectara el sensor, si cancelas cualquiera de los otros tipos de fleet si los detectara. Si alguien te detecta con el phalanx, tendrá tiempo suficiente para preparar sus naves y destruirte, ya que tu no podrás hacer nada.


• Fleet Saving desde Luna:


Si se hace fleet de luna a escombros o de luna a luna, el fleet es 99% indetectable.(Ningún fleet saving es totalmente seguro)


Si se realiza cualquiera de los tipos de fleet desde la luna y se cancelan, las flotas no podrán ser detectadas por cualquier sensor que se encuentre en otra luna.


a)Cazando fleets


Esta es una de las partes más divertidas de la vida de un top alto. Se encuentra con alguien a quien quiere cazar pero que hace fleet. Dependiendo de que fleet haga el defensor, se utilizara una de las siguientes técnicas:


1.- Fleet transportar/escombros desde planeta.

Este fleet es muy fácil de cazar. Sólo tienes que conseguir un phalanx, ya sea tuyo o alquilado. Ajustas la llegada de tu flota a 1 segundo de la suya y los reciclas con un margen de 5 segundos. Trataran de ajustar reciclas a 1 segundo despues de que llegue tu ataque, por lo que debes retrasar el ataque dos segundos (tres segundos de la llegada de la flota). De este modo, los recicladores del defensor no recolectarán nada y tu podrás recolectar seguro y sin dar marguen para que el defensor saque la flota.


2.- Fleet desplegar

Si no se cancela este fleet tambien se puede pillar igual que el anterior....pero si se cancela antes de la llegada de la flota es invisible. Es ahí donde entra la pericia del jugador, que a partir de que vea conexion actualizara su phalnax, hasta que desparezca la flota. Sólo queda calcular cuanto tardará en volver y ajustar a 1 segundo y retrasar el ataque ajustado a los recicladores igual que el punto anterior.


3.- Fleets desde luna

Una vuelta de tuerca más. Pero más dificultad se soluciona con pericia y .


    a) Fleet luna-escombros en el mismo sistema solar

Controlas los horarios del defensor y cuando manda la flota a volar. Creas escombros en todos los planetas y ves cuando desaparecen los escombros. Entonces conociendo sus motores, calculas el % de velocidad del fleet. Si crees que manda un reciclas después de la flota, a crear rapidamente escombros y vuelves a hacer los cálculos después de que desparezcan.


    b) Fleet luna-escombros propios con EDLM

Si el defensor tiene alguna Estrella de la Muerte en su flota (a partir de ahora EDLM) aprovechará su lentitud para hacer fleet a los escombros de ese mismo planeta. Este fleet suele durar unas 7:30 al 10%. Por tanto haremos el mismo proceso pero fijandonos unicamente en esos escombros.


    c) Fleet de luna a luna

Si luego de estudiar a tu enemigo determinar que fletea de luna a luna solo debes estar atento al momento en que lo hace. Espiando podrás saber desde que luna sale, y de acuerdo a tu estudio sabrás a cual llega. Debes anotar la hora en que aparecen los minuteros en la luna origen, te paras en el sistema y actualizas cada 3 segundos. Cuando el contador avanza 1 minuto debes anotar el segundo. De ese modo será más preciso tu ajuste. Conociendo sus motores puedes calcular cuanto dura su viaje y con el horario de salida saber aproximadamente a que hora debe aterrizar en la luna destino. Al día siguiente solo debes ajustar sonda unos 15 segundos antes y 15 segundos despues del horario que calculaste y ver cual se ajusta mejor. Confirmando los datos puedes cazar ese fleet al día siguiente ajustando la flota con la llegada del fleet.


Todo depende de que el defensor mande el fleet y se valla a dormir inmediatamente. Si es así, hay un margen de error de unos segundos que es lo que se demora el defensor en cerrar todo. Yo he podido ajustar flotas a 30 segundos. Si bien es mucho tuve éxito por qué el defensor no conecto para recibir el fleet.



b) Movilidad de la flota


Se han creado varios mitos acerca de la movilidad.....uno es el de las famosas 9 lunas con 9 saltos cuanticos. Evidentemente no es conveniente, por que aunque amplias tu rango de accion al que llegas sin gastar deuterio, el hacerte llegar un producción se hace muy difícil, y el petarte muy fácil. Puedes ser blanco en todos los sitios. y limitas tu movilidad fuera de las zonas que te marques. Una de las estrategias a largo plazo mas buenas en el abarcar 3-4 galaxias con salto, por ejemplo 1-3-5 o 2-4-6-8 y dejar dos colonias libres para colonia movil, para moverte por todo el universo


c) Gasto de deuterio


El deuterio es un material muy preciado que hay que usar con cabeza. Hay que tenerlo en cuenta en la rentabilidad, y tambien en los desplieges a nuevas zonas que hagais. Por lo menos teneis que "cubrir" el deuterio